Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada Game Edukasi Pengenalan Buah dan Sayur Berbasis Android
Abstract
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan masa keemasan yang krusial untuk stimulasi kognitif, termasuk pengenalan pola hidup sehat. Namun, pembelajaran di TK Darul Falah masih menggunakan metode konvensional yang monoton, sehingga menurunkan minat siswa dalam mengenal jenis buah dan sayuran. Banyak aplikasi edukasi yang tersedia saat ini memiliki kelemahan pada alur yang statis, sehingga anak cenderung menghafal urutan jawaban daripada memahami substansi materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android menggunakan metode Design Thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Penelitian ini integrasi algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk sistem pengacakan soal otomatis yang memastikan setiap sesi permainan memberikan tantangan dinamis dan permutasi urutan yang adil (unbiased). Hasil pengujian fungsional melalui Black-box testing menunjukkan seluruh fitur berjalan valid. Pengujian pengalaman pengguna menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 91,59, yang menempatkan aplikasi pada kategori Acceptable dengan predikat Best Imaginable. Dapat disimpulkan bahwa penerapan algoritma Fisher-Yates Shuffle efektif mengatasi pola hafalan pada anak dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang adaptif.
Downloads
References
A. I. Faaza and A. Kibtiyah, “Penerapan Surat Edaran PAUD Dikdasmen tentangCalistung di TK Darul Falah Cukir, Kecamatan Diwek,Kabupaten Jombang,” J. Ilm. Ilmu Pendidik., vol. 8, no. 7, pp. 8134–8141, 2025.
N. H. S. Nani Purwati , Dicky Fajar Subkhi, Sri Kiswati, “GAME PEMBELAJARAN TAJWIDMU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE AGILE,” vol. 26, pp. 21–26, 2024, doi: 10.23969/infomatek.v26i1.10509.
S. Abidah, T. S. Handayani, and W. Ariannor, “Model Aplikasi Game Edukasi Mengenal Sayuran dan Buah,” J. Ilm. Tek. Inform. dan Sist. Informas, vol. 13, no. 1, pp. 725–734, 2024.
Z. Ryanda, Y. Yusman, and A. Akbar, “Game Edukasi Pengenalan Buah - Buahan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Unity Studi Kasus RA AS Syauqiah Desa Tanjung Gusta,” pp. 52–64, 2025.
S. Y. Sambadagni and C. Fibriani, “Perencanaan Strategis Sistem Informasi Menggunakan Metode Anita Cassidy dan Design Thinking Strategic Information System Planning using Anita Cassidy Method and Design Thinking,” J. Sist. Inf., vol. 14, no. Volume 14, Nomor 3, 2025: 1305-1317, pp. 1305–1317, 2025, [Online]. Available: http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
I. Ayu et al., “IMPLEMENTASI GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR HEWAN,” vol. 12, no. 2, pp. 35–42, 2022.
K. Nistrina, F. Faturochman, U. B. Bandung, and U. B. Bandung, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,” vol. 08, pp. 8–13, 2021.
A. J. Rahman, R. Rizky, H. Muhammad, and N. A. Maulana, “Jurnal Pendidikan Multimedia ( EDSENCE ) Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar,” vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2022.
K. Dwi Wahyudi, L. Amanda Putra, M. Redho Saputra, N. Akbar, S. Setyawan, and M. Rizky Pribadi, “MDP STUDENT CONFERENCE (MSC) 2022 Desain UI/UX Aplikasi HealMed Menggunakan Metode Design Thinking,” vol. 1, no. 1, pp. 267–272, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1757
F. U. Hasanah, R. W. Satrio, M. I. Hanafri, and S. Maisaroh, “Implementasi Design Thinking pada UI/UX Game Edukasi 2D Hafalan Haditst Menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ),” MALCOM Indones. J. Mach. Learn. Comput. Sci., vol. 5, no. 2, pp. 711–721, 2025, doi: 10.57152/malcom.v5i2.1969.
F. Z. M. Az-Zahra Nur Agni Nabilah, “Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika Menggunakan Metode Design Thinking,” Semin. Nas. Amikom Surakarta 2024, no. November, pp. 976–986, 2024.
M. K. Naufallinho, S. Auliana, and B. R. S. Permana, “Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Buah-Buahan Tropis Pada SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D Dan Blender,” J. Sos. Teknol., vol. 5, no. 8, pp. 3040–3059, 2025, doi: 10.59188/jurnalsostech.v5i8.32349.
M. Ariandi and M. D. Ariyadi, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD),” J. Media Inform. Budidarma, vol. 6, no. 4, p. 2120, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i4.4683.
D. Pribadi, W. Tuffahati, and S. Bahri, “Penerapan Metode Pengacakan Soal Dengan Linear Congruent Method (LCM) Pada Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android,” J. Insa. (Journal Inf. Syst. Manag. Innov., vol. 3, no. 2, pp. 104–112, 2023, [Online]. Available: http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/jinsan
C. Y. Wardhana, P. Harsadi, and W. L. Y. Saptomo, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine,” vol. 10, no. 1, 2022.
Hendra and R. P. Kristrianto, “PENGUJIAN APLIKASI GAME PUZZLE INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNIK BLACK-BOX TESTING,” vol. 10, no. 1, pp. 1–10, 2024.
I. Sulthan and M. Asqia, “PERANCANGAN GAME EDUKASI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN UNITY,” vol. 2, no. 2, pp. 191–197, 2025.
F. N. Aisyah, L. Hakim, and A. Zuhriyah, “Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Dengan Algoritma Fisher Yates Shuffle Android-Based English Education Game to Improve Vocabulary Skills Using the Fisher Yates Shuffle Algorithm,” vol. 5, no. 36, pp. 15–21, 2024.
Copyright (c) 2026 Muhammad Akhyarul Fanani, Ginanjar Setyo Permadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








